Ako ste se ikada uhvatili kako razgovarate s nekim i pomislili: „Bože, zvučim baš kao oni“, to bi mogao biti znak da ste uključeni u razgovor ili zadatak.
Isto važi, kako pokazuje nova studija, za rešavanje zagonetki u impresivnom okruženju virtuelne igre.
Tokom godina, istraživači su otkrili da kada dvoje ljudi razgovaraju o privlačnoj temi, veća je verovatnoća da će se zvuci njihovog govora spojiti.
Bez upita, govornici mogu nenamerno početi da izgovaraju određene reči poput druge osobe. Oni takođe mogu da promene sintaksu svojih rečenica da bi se bolje uskladili sa sagovornikom ili da izmene svoj izgovor kako bi se podudarali.
Brojni eksperimenti su pokazali da je oponašanje zvukova ili fonetska konvergencija preovlađujuća karakteristika ljudskog govora.
Ali izgleda da se ove promene suptilno razlikuju u zavisnosti od sadržaja i konteksta razgovora, uključujući pol, rasu i konverzacionu ulogu govornika, kao i cilj celokupnog ćaskanja.
U 2018, eksperimentatori su otkrili da kada su govornici veoma angažovani na zadatku – u ovom konkretnom slučaju, diktirajući boje određenih objekata u video igrici Minecraft partneru – oni naglašavaju reči drugačije u poređenju sa jednostavnim čitanjem boja sa dosadnog starog kompjuterskog ekrana. .
Ovo ostavlja mogućnost da cilj zadatka i nivo angažovanja učesnika mogu uticati na zvuke govora osobe.
Nova studija američkih istraživača dodaje literaturu proširenjem eksperimenta sa video igricama iz 2018.
Autori novog istraživanja želeli su da ispitaju kako se proizvodnja govora menja kada je zadatak veoma angažovan i uključuje partnera za razgovor, za razliku od zajedničkog rada na prilično dosadnom zadatku.
Istraživači su podelili 52 govornika engleskog u parove. Ovi parovi su tada morali zajedno da obave niz zadataka.
Talker A je morao da pomogne svom partneru, Talker B, koji je sedeo u susednoj prostoriji, da se kreće po živopisnoj Minecraft sceni koristeći ciljane reči postavljene u virtuelnom lavirintu koje su oba učesnika mogla da vide na svojim ekranima računara.
U manje zanimljivom zadatku, Talker A je samo morao da pročita naglas reči na ekranu govorniku B, koji je zatim izabrao prave reči na svom ekranu.
Što je zadatak angažovaniji, to su istraživači na kraju čuli više konvergencije u govoru Talkera A i Talkera B.
„Na primer, zamislite da je Talker A identifikovan kao da ima dugotrajno duže produkcije u poređenju sa njihovim partnerom, Talker B, na početku interakcije“, objašnjavaju autori.
„Ako je Razgovornik A skratio svoje produkcije tokom eksperimenta, onda bi to bilo uzeto kao dokaz da se Razgovornik A približio Razgovorniku B. Isto tako, ako je Razgovornik B produžio svoje produkcije tokom eksperimenta, onda bi se to smatralo dokaz da je Talker B konvergirao prema Talker A.“
Studija sugeriše da veoma zanimljiv razgovor dovodi do više oponašanja. Govornici u eksperimentu su češće prilagođavali svoj govor zvucima svog partnera kada je njihova pažnja bila više uložena u igru.
Ovo sugeriše da fonetska konvergencija može biti način da ljudi stvore sinergiju jedni sa drugima i smanje šanse da budu pogrešno shvaćeni.
Kao i mnoge ranije, studija je ograničena po tome što se fokusira samo na izvorne govornike engleskog jezika i određene akustične karakteristike govora. Veličina njegovog uzorka je takođe bila premala da bi razdvojila suptilnije akustične promene do kojih bi moglo doći tokom razgovora.
„Jedna je stvar fokusirati se na nivo zvuka, ali druge stvari se dešavaju na nivou jezika, kao što je korišćenje reči koje neko inače ne koristi“, priznaje komunikolog Navin Visvanatan sa Pensilvanskog državnog univerziteta.
Takođe se mora napomenuti da je u trenutnoj studiji zadatak visokog angažovanja rezultirao znatno više razgovora između partnera u celini. To znači da je moguće da su govornici u scenariju video igre jednostavno imali više mogućnosti da nauče i oponašaju nijanse govora svog partnera nego u jednostavnijem zadatku.